Anche se fosse noto in cosa consiste l'UV Mapping, non è conveniente saltare questo capitolo.
Nei giochi basati sul Direct3D la maggior parte degli Oggetti con pochi poligoni hanno delle textures applicate. Questo permette di nascondere il basso numero di poligoni "sotto" le textures. In altre parole, i piccoli dettagli non sono modellati dal reticolo ma sono disegnati sulle textures.
Cos'è l'UV Mapping? - Consiste nell'assegnare coordinate UV (coordinate della texture) ai poligoni. Oppure, "vestire il reticolo con le textures" se si preferisce. La seguente immagine tratta dalla Documentazione Completa illustra il concetto:
In effetti, i triangoli della Mappa UV definiscono quale parte della texture è assegnata alla corrispondente Faccia. Questo è il concetto base della mappatura.
In ZModeler la mappatura funziona come spiegato qui di seguito. Quando si assegna la mappatura, ZModeler crea un Oggetto, chiamato Maschera di Mappatura, che è utilizzato per aggiustare la mappatura. Questo Oggetto è visibile solo nella vista UV Mapper. E' possibile passare alla vista UV Mapper da QUALSIASI vista e vice-versa utilizzando il menù a tendina di qualsiasi vista. Normalmente, la vista laterale è utilizzata per la mappatura.
Così, la sequenza per effettuare la mappatura è la seguente:
Creare la Maschera di Mappatura
Modificare la Maschera di Mappatura (l'effetto sarà subito visibile nella vista 3D).
La creazione della Maschera di Mappatura può essere effettuata utilizzando lo Strumento Surface\Mapping\AssignUV (ovvero: Superficie\Mappare\Assegnare UV). Esso crea una Maschera di Mappatura per la Faccia a cui è stato applicato lo Strumento (oppure un gruppo di Facce identificate con la modalità SELezione).
E' possibile modificare la Maschera di Mappatura nella vista UV Mapper nella stessa maniera in cui si modificano tutti gli altri Oggetti, utilizzando la maggior parte degli Strumenti già noti. I più usati sono Move (ovvero: Muovere), Scale (ovvero: Scalare), Rotate (ovvero: Ruotare) e Mirror (ovvero: Riflettere).
Surface\Mapping\Assign UV (ovvero: Superficie\Mappare\Assegnare UV) - Crea la Maschera di Mappatura. Se la mappatura non è stata ancora assegnata alle Facce, allora lo Strumento converte la porzione di reticolo selezionato alla Maschera di Mappatura UV. Per esempio:
La Maschera di Mappatura generata dall'applicazione dello Strumento sul gruppo di Facce evidenziato nella vista laterale, appare così:
Nell'immagine si vede anche il risultato nella vista 3D. Notare che nella vista UV c'è una texture quadrata.
Muovendo la Maschera di Mappatura su questa texture quadrata è possibile aggiustare la mappatura. In pratica, occorre impostare quale parte della texture deve essere assegnata alle Facce selezionate tramite la Maschera di Mappatura.
Usando gli Strumenti Scale e Move, la Maschera di Mappatura può essere aggiustata in modo da combaciare con la texture:
Come è lecito aspettarsi, se si assegna una nuova texture al gruppo di Facce precedentemente mappate, allora ZModeler cambierà la Maschera di Mappatura con la nuova texture.
Un altro aspetto da menzionare è che nella Maschera di Mappatura le Facce sono tutte indipendenti e non sono connesse le une alle altre (ovevro non condividono Vertici). Se si provasse a muovere un qualsiasi Vertice, l'effetto sarebbe quello mostrato:
Un altro aspetto ancora dello Strumento Assign UV è la modalità Face-Mapping (ovvero: Mappatura Simultanea), dove tutte le Facce selezionate ricevono la stessa mappatura. Nella vista UV, la corrispondente Maschera di Mappatura sarà costituita da un triangolo che rappresenta la mappatura di tutte le facce selezionate.
E' molto utile poter mappare gruppi di Facce con un colore opaco della texture. Per esempio, le Facce del cofano vettura possono essere mappate con un area grigia della texture:
Attenzione ! Prestare attenzione nell'utilizzo di questa modalità. E' applicata solo alle Facce selezionate e se si selezionano altre Facce e si prova a modificare la Maschera di Mappatura allora le nuove Facce selezionate riceveranno la stessa mappatura. In altre parole: "quando si debba mappare un nuovo gruppo di Facce occorre eliminare la Maschera di Mappatura (con Modify\Delete) e poi assegnare e rimappare il nuovo gruppo di Facce.
La domanda che ci si aspetta è come fare a tornare indietro quando ZModeler genera una nuova mappatura per le Facce, come all'inizio di questo capitolo ? Per questo scopo occorre resettare la mappatura corrente delle facce. Utilizzare lo Strumento:
Surface\Mapping\Reset UV (Ovvero: Superficie\Mappare\Resettare UV) per resettare la mappatura corrente di gruppi di Facce.
Questi Strumenti sono gli unici utilizzati nelle mappature.
|