Aprire QUESTO FILE.
La prima cosa da fare è resettare tutti i poligoni ad un materiale standard (assegnare lo stesso materiale a tutte le Facce). Per questo scopo, selezionare dal menù principale View/Material Editor (ovvero: Vista\Editor Materiali) o premere il tasto 'E'. Apparirà l' Editor dei Materiali:
Aprire la lista dei materiali (il campo in alto a sinistra nella finestra). Dovrebbe contenere una sola voce denominata < default Material >. Se così non fosse, ovvero dovesse contenere molte righe identificate da < default Material >, allora scegliere l'ultima voce in basso. Poi, premere il tasto Delete a destra della lista, in modo da cancellare il materiale selezionato, ripetendo la procedura fino a che non si abbia una sola voce < default Material > nella lista. Oppure, è possibile premere ripetutamente il tasto Delete fino a che appare un messaggio nella finestra che avverte che l'ultimo materiale comune non può essere cancellato. Significa che sono stati cancellati tutti i materiali tranne l'ultimo (quello di default).
Cambiare il nome del materiale in Textured Material (ovvero: Materiale con Texture - oppure con un nome simile) nel campo Name (ovvero: nome):
Poi, nella sezione Textures mettere il segno di spunta su Primary texture e premere il pulsante Load Map...:
Apparirà una finestra di selezione con la quale si deve caricare il file bmw_tex.BMP dalla directory Files\ della guida. La sfera nel riquadro a sinistra sarà immediatamente colorata con quella texture:
Premere OK per chiudere l'Editor dei Materiali.
Scoprire tutte le Facce e selezionarle di nuovo tutte.
Premere CTRL-A per far apparire la Finestra degli Attributi:
Prima di tutto, assicurarsi che tutte le 451 Facce siano selezionate (il campo Faces: deve riportare 451). Poi, nel campo Material: selezionare la voce Textured material (o il nome scelto per definire il materiale con texture). Premere OK per chiudere la Finestra degli Attributi. Ora siamo sicuri che il materiale con texture è stato assegnato a tutte le Facce.
Deselezionare tutte le Facce.
Selezionare il gruppo di Facce che appartengono al fondo della vettura, del tetto, del posteriore e del frontale e nasconderle.
Ripetere questa procedura con tutti i piccoli gruppi di Facce che non appartengono alla finacata fino a che SOLO LE FACCE DELLA FIANCATA SIANO VISIBILI:
Notare che sono stati nascosti anche i proiettori anteriori (ma non i posteriori !) ed i vani dei passaruota.
Selezionare tutte le Facce della fiancata con lo Strumento Select\Quadr.
Selezionare lo Strumento Surface\Mapping\Assign UV.
Abilitare la modalità SELezione e cliccare nella VISTA LATERALE
ZModeler genererà una Maschera di Mappatura per questo gruppo di Facce e nella vista 3D queste Facce appariranno mappate... non correttamente, per ora:
Ora si aggiusterà la mappatura.
Passare al Livello degli Oggetti. E' la prima cosa da fare quando si aggiusta la mappatura. Poi passare, nella vista laterale Right a UV Mapper:
Si vedrà la vista UV Mapper con la texture (quadrata) e la Maschera di Mappatura:
La Maschera di Mappatura può essere modificata così come tutti gli altri Oggetti. E' possibile utilizzare gli Strumenti Move e Scale per rimpicciolirla e spostarla sulla corretta area della texture:
Ci si accorgerà che non corrisponde alla texture !!! Ho disegnato delle frecce rosse che mostrano questi disallineamenti:
Questa è la situazione più comune quando si esegue la mappatura delle textures. Questo accade perché le foto mostrano delle deformazioni dovute alla prospettiva, al contrario delle tavole delle blueprints, che sono delle viste ortogonali. Non c'è nulla di terribile in questo: è possibile eseguire degli aggiustamenti in pochi minuti.
Far passare la Maschera di Mappatura al Livello dei Vertici.
Come è stato scritto nel precedente capitolo, "nella Maschera di Mappatura tutte le Facce sono indipendenti e non sono connesse fra loro ..."
Per muovere contemporaneamente i Vertici di Facce adiacenti, attivare la modalità selezione MULtipla.
Avvicinarsi con lo zoom e aggiustare con precisione la mappatura, muovendo i Vertici (multipli) nelle posizioni corrispondenti della texture:
Inoltre, assicurarsi che i Vertici non escano dal bordo della texture:
Otteniamo come risultato una fiancata correttamente mappata:
Il file è QUI.
far passare l'Oggetto al Livello delle Facce. Dovrebbe avere ancora selezionate le Facce della fiancata. Scoprire tutte le Facce e nascondere le Facce selezionate (le Facce della fiancata). L'Oggetto apparirà così:
Allora, selezionando piccoli gruppi di Facce e nascondendoli di volta in volta, lasciare visibili solo le Facce del frontale:
Selezionare questo gruppo di Facce residue e applicare lo Strumento Surface\Mapping\Assign UV nella VISTA FRONTALE:
Aggiustare la mappatura come è stato fatto precedentemente:
Non prestare particolare attenzione a come la mappatura viene applicata al cofano. L'intero cofano sarà rimappato in seguito.
Usando la Barra degli Oggetti scoprire tutte le Facce dell'Oggetto. Potreste scoprire che la mappatura della fiancata non corrisponde a quella del frontale nella zona dove sono adiacenti. Nell'immagine la mappatura è stata impostata in modo che corrisponda. Ma la freccia rossa evidenzia un punto in cui le mappature ancora non corrispondono:
... questo difetto è stato sistemato. Anche questo aggiustamento è stato realizzato muovendo i Vertici della Maschera di Mappatura nella vista UV Mapper.
L'assegnazione della mappatura al posteriore della vettura viene eseguita assolutamente nella stessa maniera:
... anche qui è stato necessario aggiustare la mappatura muovendo i Vertici della Maschera di Mappatura. Di nuovo, non prestare particolare attenzione al cofano del bagagliaio che verrà rimappato nel capitolo seguente.
Il file è QUI.
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