I preparativi servono per approntare le foto e le tavole (da qui in poi Blueprints) per essere utilizzate da ZModeler. Tutte le Blueprints dovrebbero essere tagliate in modo da ottenere le viste Frontali (Front), Laterali (Side) ed in Pianta (Top), centrate e contenute in riquadri di dimensioni 512x512, 512x1024 o simili.
Questo compito è già stato eseguito ed i files possono essere trovati nella cartella Files di questa guida:
Front.bmp (512x512):
Rear.bmp (512x512):
Side.bmp (1024x512) (50%):

Resettare la scena in ZModeler premendo il pulsante New o premendo i tasti CTRL-N.
Nel menù principale selezionare: View\Textures Management\Search Paths... (ovvero: Vista\Gestione Textures\Cercare Percorso...). Apparirà una finestra di dialogo. Selezionare il pulsante Add Texture search path... (ovvero: Aggiungere percorso di ricerca textures). Localizzare la cartella di questa guida, selezionare la cartella Files e premere OK.
Poi, spuntare questo percorso nella lista dei percorsi; premere OK per chiudere la finestra di dialogo e riavviare ZModeler.
Dopo aver riavviato ZModeler, aprire di nuovo View\Textures Management\Search Paths... per vedere se il percorso è ancora disponibile.
Aprire questo file. Si vedrà che la vista frontale Front è preparata ed ha una immagine al suo interno.
Nella vista laterale Right (ovvero: Destra) cliccare sul piccolo rettangolo nell'angolo in alto a sinistra. Nel menù a tendina selezionare Background...\Image\Load Image... (ovvero: Sfondo...\Immagine\Caricare Immagine...):
Apparirà lo strumento di navigazione per la ricerca delle textures:
Premere il pulsante Add... (ovvero: Aggiungere...). Localizzare la cartella Files di questa guida e selezionare il file Side.bmp. L'immagine apparirà nello strumento di navigazione e dopo che si è premuto OK questo diventa lo sfondo per la vista laterale.
Per rimuovere la griglia occorre rimuovere il segno di spunta su Mini Grid, Normal Grid (ovvero: Griglia Mini, Normale), e Axis (ovvero: Assi) nel menù a tendina del riquadro.
Siccome non è presente la vista in pianta della vettura, dovremmo creare la vettura senza di essa. Ma sarebbe stato molto più facile creare la vettura con questa vista.
Ci sono alcune cose da avere ben chiare prima di iniziare a modellare una vettura.
Le più importanti sono:
Qual è il numero massimo di poligoni da poter utilizzare ?
La vettura dovrà avere un reticolo che tenga conto dei danneggiamenti nel gioco ? (questo aspetto obbliga a realizzare un frontale ed un posteriore molto dettagliato e fiancate/tetto meno dettagliati).
La prima domanda (sul numero massimo di poligoni) è la più importante, dal momento che il gioco che dovesse utilizzare una vettura troppo dettagliata potrebbe girare molto lentamente. I principali Livelli di Dettaglio sono:
Minimo: 100-200 poligoni per il corpo vettura (body) e 32-40 per ogni ruota.
Medio: 200-500 poligoni per il corpo e 50-100 per ruota.
Buono: 500-800 poligoni per il corpo e 100-150 per ruota.
Eccellente: 800-2000 poligoni per il corpo e 100-300 per ruota.
Superfluo: più di 2000 poligoni per il corpo e più di 300 per ruota.
Bene, il nostro scopo è quello di creare una vettura con livello di dettaglio Eccellente, per cui dovremo tenere conto del numero dei poligoni.
Per quanto riguarda la seconda domanda (circa il danneggiamento) supporremo che la vettura non debba tener conto del danneggiamento del reticolo.
Bene, questo capitolo costituisce una sorta di consiglio professionale. Alcuni disegnatori professionisti di vetture mi hanno suggerito di scrivere su questo argomento.
Sono necessarie numerose fotografie della vettura anche con viste di 3/4 anteriore e 3/4 posteriore. Aiutono a capire i fondamenti della forma della vettura.
Se si ha a disposizione una stampante a colori, si raccomanda di fare foto luminose e di stamparle (formato A4 o A5) per averle sempre sotto mano.
Ho le foto della BMW da 3/4 posteriore:
Con questa stampa è possibile tracciare a matita delle linee rette che individuino le linee principali della vettura e che identifica immediatamente questa vettura e nessun altra. Ho disegnato alcune di queste linee sulla foto. Sono nere:
Si possono addirittura disegnare poligoni sulla foto. Mentre si disegna, si può decidere quali parti della vettura debbano essere modellate in 3D e quali possano essere disegnate direttamente nelle texture. Per esempio, nell'immagine seguente ho disegnato i poligoni che definiscono il corpo vettura. Come si vede, è stato deciso di modellare in 3D i dettagli dei paraurti e di non modellare in 3D il portatarga.
Questi disegni possono essere salvati per un uso successivo nella modellazione (non li useremo qui adesso). Ho solo mostrato uno dei possibili approcci nella modellazione 3D. Dovremmo usare le Blueprints, dal momento che la maggior parte delle linee fondamentali che individuano la forma sono disegnate lì.
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