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       Zanoza Modeler (ZModeler) è stato sviluppato come un editor 3D indipendente, che rende possibile la creazione di oggetti aggiuntivi per giochi basati sul Direct3D. All'inizio è stato adattato per Need for Speed 4, ma poi se ne è distaccato diventando molto più a sé stante.
       Indipendentemente dal gioco del quale si vogliono creare degli oggetti aggiuntivi, ci sono alcune regole comuni ed approcci nella creazione degli oggetti. Questa guida descrive come creare una vettura da zero. Proprio dalla prima esecuzione di ZModeler fino alla finitura finale. E, ovviamente, questa guida può essere applicata alla creazione di un qualsiasi oggetto.
       Se si è precedentemente modellato usando 3D Studio Max, allora è fortemente raccomandata la lettura del prossimo capitolo.

       Beh, 3DSMax è un software di modellazione universale, ma siccome è indirizzato alla creazione di oggetti molto dettagliati si potrebbero incontrare molte difficoltà quando si dovessero aggiungere oggetti nel gioco. Di più: 3DSMax sembra essere inadatto per modellazione con pochi poligoni.
       Prima di tutto, la principale caratteristica distintiva di ZModeler è che è sviluppato per Direct3D e, ovviamente, supporta molte sue caratteristiche:

  • Ombreggiatura - 3DSMax ha un approccio molto differente nell'ombreggiatura dei poligoni. Tutti i poligoni hanno una Normale (Normal Vector) che è utilizzata per determinare in che maniera il poligono verrà ombreggiato. L'immagine a destra illustra come funziona.

    Direct3D (e quindi ZModeler) ha un altro approccio all'ombreggiatura. In D3D ogni vertice (vertex) ha una normale, ma il poligono (polygon) non ne ha alcuna. Così, quando le normali ai vertici non sono parallele, l'ombra del poligono appare sfumata (vedi immagine a sinistra). Questo simula molto bene spigoli arrotondati.

    Questo non significa che in D3D tutti i poligoni debbano essere sfumati e che D3D non possa renderizzare spigoli vivi. Come è facile immaginare, una maniera per farlo esiste. Il trucco consiste nel creare doppi vertici, cosicché ogni poligono non condivide i suoi vertici con gli altri poligoni; e siccome i vertici sono doppi, le normali di ogni poligono possono essere impostate separatamente così da essere parallele e dare al poligono una ombreggiatura uniforme (vedi immagine a destra).

  • Mappatura - 3DSMax differisce anche nella mappatura. In 3DSMax le coordinate per la mappatura con le texture sono assegnate ai vertici. Così le texture di due poligoni combaciano sullo spigolo (vedi immagine a destra).

    In ZModeler i poligoni hanno una mappatura UV, ma non hanno vertici. Così è possibile assegnare qualsiasi mappatura ai poligoni adiacenti e questa texture può (se desiderato) non combaciare sullo spigolo.

  • Ci sono anche altre differenze che non vale la pena menzionare qui.

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