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       Aprire QUESTO FILE.
       Nascondere tutte le facce, eccetto il fondo ed i vani dei passaruota. L'Oggetto apparirà così:

       Selezionare tutte le Facce visibili; selezionare lo Strumento Surface\Mapping\Assign UV e, tenendo premuto il tasto SHIFT cliccare in una qualsiasi vista. La mappatura UV, assegnata nella modalità Mappatura Simultanea apparirà così:

       Far passare la vista laterale alla vista UV Mapper e passare anche al Livello dei Vertici per modificare la Maschera di Mappatura:

       Puoi muovere tutti e tre i Vertici di questo Oggetto nell'area nera della texture. E' l'area cerchiata in rosso nell'immagine di sopra. Avvicinarsi con lo zoom e assicurarsi che (nella vista UV Mapper) tutti e tre i Vertici siano esattamente all'interno del rettangolo nero e che di conseguenza (nella vista 3D) il fondo vettura sia completamente di colore nero:

       Ritornare dalla vista UV Mapper a quella laterale !
.        Scoprire tutte le Facce e nascondere le Facce selezionate (il fondo vettura ed i vani dei passaruota).


       Nacondere tutte le Facce correttamente mappate (fiancata, frontale, posteriore e fondo vettura con i vani dei passaruota), facendo rimanere visibile solo le Facce da mappare correttamente (cofano motore, tetto, cofano del bagagliaio, montanti..):

       Utilizzando la modalità di Mappatura Simultanea dello Strumento Assign UV, colorare queste Facce con l'area grigio-chiaro della texture e poi scoprire tutte le Facce:

       Il tetto è monotono, non è vero ? Ora coloreremo il cofano motore in modo che abbia una linea scura che rappresenti lo spazio fra il cofano ed il passaruota:

... per questo scopo utilizzare questa area della texture:

       Nascondere tutte le Facce non necessarie e lasciare che siano visibili solo le Facce del cofano. Poi, selezionare il seguente gruppo di Facce:

       Resettare la mappatura di questo gruppo di Facce (precedentemente mappate con la Mappatura Simultanea) con lo Strumento Surface\Mapping\Reset UV (ovvero: Superficie\Mappare\Resettare UV) e poi utilizzare lo Strumento Assign UV nella vista in pianta top per generare una nuova mappatura:

       Passare dalla vista top alla vista UV Mapper e dimensionare (scalare) la Maschera di Mappatura verticalmente (ed anche un pò orizzontalmente) fino a che essa non sia contenuta all'interno dell'area, come nell'immagine di sotto:

Poi passare al Livello dei Vertici e muovere i Vertici di sinistra a sinistra della linea nera, come mostrato di seguito:

... nello stesso tempo, osservare come sul cofano sia presente, a sinistra, una linea nera:

       Allo stesso modo, generare una linea nera lungo il lato sinistro del tetto e del bagagliaio:

       Esistono sicuramente altre tecniche per migliorare la parte superiore della vettura (tetto e cofani) quando non si abbiano textures per queste parti, ma queste non verranno descritte qui.
       Il file con il risultato del lavoro è QUI.


       Ovviamente, i vetri potrebbero essere colorati in nero e non ci sarebbero problemi a descrivere come farlo. Ma è possibile creare una mappatura migliore. Per questo scopo, esiste un'area apposita della texture:

       L'area grigia interna al rettangolo rappresenta la parte di vetro, mentre il bordo nero è la modanatura nera che caratterizza i vetri della vettura.
       Selezionare le Facce del vetro della portiera anteriore, resettare la mappatura di queste Facce e assegnare una nuova mappatura nella vista laterale right. Poi, passare alla vista UV Mapper e muovere la Maschera di Mappatura su questo rettangolo:

       Riscalare la Maschera di Mappatura in modo che sia contenuta nel rettangolo:

... poi muovere i Vertici in modo che il rettangolo bordato di nero sia coperto dalle Facce della Maschera di Mappatura (ovvero che i Vertici esterni della Maschera di Mappatura siano tutti sul bordo nell'area della texture). La direzione è mostrata con frecce rosse.
       Come risultato si ottiene che il vetro è colorato come nell'immagine di sotto:

       Nella stessa maniera si colora il vetro della portiera posteriore:


       Per il parabrezza si hanno piccole differenze. La mappatura si esegue nella stessa maniera, ma un bordo (quello che si trova sulla mezzeria dell'auto) non deve avere il bordo nero:

... La freccia rossa mostra dove la Maschera di Mappatura non copre la linea nera dell'area della texture e la freccia gialla indica dove questo ha effetto.
       Nella stessa maniera si mappa il lunotto.


       Come ricordato qualche capitolo più indietro, nella texture ci sono rappresentazioni dettagliate dei proiettori anteriori e dei fanali posteriori. Queste immagini possono essere utilizzate per aumentarne il Livello di Dettaglio.
       Come ci si può facilmente aspettare, si deve selezionare il gruppo di poligoni che compongono il fanale posteriore, resettare la loro mappatura e poi assegnare una nuova mappatura sulla parte corrispondente della texture:

       Nella stessa maniera si può mappare il proiettore anteriore:

       Il file con i risultato è QUI.


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